《仁聞報》二零零五六年二月號
 
遊戲設計工序繁複

市場競爭激烈
 

(黃逸熙攝)

 

【本報訊】 「做一隻遊戲好比造一艘神舟六號,唯一不同就是不會死人」,「火狗工場」營運總監及香港數碼娛樂協會副主席彭子傑笑說設計遊戲是一項高難度的工作。

   近年的本地遊戲以網絡遊戲為主,其次為手機遊戲,兩者開發程序也是相類似的。設計一個遊戲前,首先考慮的是開發時間,通常約為一年,時間越長對整個遊戲設計越不利,因為過時的部分要不斷重寫。其次要考慮市場的方向,例如集中吸引那些類型的玩家。彭子傑解釋,「開發前他們會先設計遊戲的基本概念,譬如是遊戲主題、世界觀、人物設定等;接著就會做出概念草圖。當決定方案後,就正式開始開發。」

   開發初期首先將內涵和系統等核心製成雛形,接下去就是做遊戲骨幹和遊戲工具。彭表示能洞察市場喜好才是遊戲設計的關鍵,「遊戲是否好玩吸引多數在最後階段才能知道,如果發現不好玩就要重寫。」

香港市場太小

   遊戲設計這個行業儘管能賺錢,但對於香港廠商來說,有很多因素還要經過考慮,因為香港在開發遊戲沒有太大的優勢,廠商決定在香港開發只因為自己意願和方便。而彭亦表示香港遊戲行業的前景十分取決於與內地廠商的整合。香港廠商現在面對兩難,一來本地市場太小,二來內地市場競爭激烈,根本沒有足夠的市場支持他們。

   政府亦只協助他們一些簡單的配合例如出租地方,對他們來說幫助不大。業界曾要求政府提供借貸,但不成功。彭表示,「這行業的創業資金大部分來自銀行、投資者、始創基金和家人朋友,這使我們與外國廠商競爭時產生不少困難。」香港現時約有 70 至 80 所遊戲公司,大部分只有一至兩個員工,最大那間也只有 70 多人,規模遠不及其他地方的遊戲公司。而不少工序如場景和繪圖設計經已以組件方式移上國內製造,在港的公司規模因而變得更小。

自律要緊 創意其次

   彭子傑說遊戲設計這行的入行條件是「守時、自我約束」,因為他們工作十分自由,不受任何人管理,創意反而是其次。「人人都有天花龍鳳的想法,要實行到的才是創意。」他們做遊戲的靈感多數源自對媒體的觀察,如看卡通、漫畫和打機等,而生活上的點滴也能給予他們刺激,幫助他們獲得靈感。

記者:吳慶濤、黃逸熙
編輯︰羅采怡、唐嘉恩

 
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